シミュレーション&ゲーミングを用いた社会科学研究
【1】マルチエージェントシステム マルチエージェントシステムをコンピュータ上に構成して人の 社会的行動を模擬(シミュレーション)的に分析することをめざします。 【2】 ゲーミング 心理・社会的な効果を狙ったゲームを考案します。 |
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シミュレーションやゲーミングという手法は,ある事象について理解したいけれども,それを直接的に観察したり実験したりすることが困難な場合に有効な方法です。私たちの社会もそうした研究対象のひとつです。伊藤ゼミでは,社会に関する仮説をモデル化し,プログラムによって作り上げられた人工社会とその住人を観察したり,心理・社会的なゲームをデザインしてプレイすることを通して,現実社会への深い洞察につなげることをめざします。 テーマによって研究内容を分けるとマルチエージェントシステムとゲーミングの2つに大きく分けられます。以下に順に説明します。 【1】マルチエージェントシステム シミュレーションというのは社会システムの挙動(たとえば人の動作や行為など)を,これとほぼ同じ法則に支配される他のシステムによって模擬することです。イメージとしては,箱庭のような人工的な社会をコンピュータの中に作ってその中の住人(エージェント)たちがどのような行動を取るのかを観察していくといった表現が適切だと思います。 シミュレーションを利用してめざす研究の方向には大きく2つの目的があります。 1つはシミュレーションの結果ができるだけ現実社会に近づくようにモデルをより良いものに調整して,そこから仮説の確からしさを検証していこうとする方向です。もちろん,そうして得られたモデルは真に現実社会の理を表しているという保証はありませんが,状況証拠ともいえるべきデータを揃えていくことは大きな説得力を持つと思います。 もう1つのめざす方向は,我々の予想を覆すような結果を求めていくものです。単純な前提から予想できなかった結果が,現実社会を理解する大きなヒントになる可能性があるのです。 もっとも,コンピュータ・シミュレーションが社会に役に立つか否かは,こういったシミュレーションをどのように捉えて,何に応用しようとするかにかかっています。もちろんシミュレーションというアプローチは可能性と同時に限界も合わせ持っています。教えられたままシミュレーションを行うのではなく,シミュレーションの応用とその限界について自ら進んで洞察しましょう。 【2】ゲーミング ゲーミングといっても娯楽を主目的とするゲームとは異なります。人間関係や社会構造をゲームという舞台で抽象化したもので一種の知的ゲームといえるでしょう。先ほどのシミュレーションという言葉を使うなら,プレイヤーの意思決定に基づいて動作するシミュレーションということができます。 プレイヤーには演ずべき役割や目標,行動の制約が設定されていて,各プレイヤーの行動の結果や他の偶然の要素などの影響の結果として利益や損益が与えられる...。そんなゲームを体験しながら,それまで日常では経験できなかった事柄を擬似的に体験したり発見したりできることをめざすのです。そのようなゲームをデザインすることがゲーミング研究の目標です。 社会の中で生きていく上で身に付けておいたほうが良いスキル(技能)は沢山ありますが,このようなゲームをデザインするということは,その背後にある心理的な原理・原則を深く洞察することにつながります。教育心理学,社会心理学,あるいは教育工学といった分野の学習が必要となりますが,柔軟で豊かな発想も大変重要です。
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伊藤 公紀 (いとう こうき) |
【出身地】北海道 【最終学歴】 北海道大学大学院工学研究科情報工学専攻博士後期課程修了 博士(工学) 【研究テーマ】 ● マルチエージェントシミュレーション&ゲーミングを用いた社会科学研究 ● 調剤業務におけるヒューマンエラーの要因分析 ● 看図作文法を用いた作文指導法 【趣味】 ・ 天体観望
【社会的活動】 ◆ 日本行動計量学会,日本教育工学会,日本シミュレーション&ゲーミング学会,日本知能情報ファジィ学会,日本オペレーションズ・リサーチ学会,経営情報学会,日本気象学会,日本天文学会,各会員 ◆ 札幌市西岡地域情報化推進協議会(Hop-Net)メンバー ◆ 札幌大学女子バレーボール部 顧問 |
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